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 Comp qui changent en LRB.6

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jeff
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MessageSujet: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 10:22

Merci de noter ces changements pour la nouvelle saison de lda Lrb6:


Animosité (Extraordinaire)
Un joueur avec cette compétence n’apprécie guère les joueurs de
son équipe qui ne sont pas de la même race que lui au point qu’il
refuse parfois de jouer avec eux et ce, en dépit des ordres de son
coach. Si un joueur ayant cette compétence tente de transmettre ou
passer le ballon à un joueur de son équipe qui n’est pas de la même
race que lui, lancez 1D6 à la fin de son Action de Transmission ou de
Passe. Sur un résultat de 2+, tout se passe normalement. Sur un
résultat de 1, le joueur refuse de passer ou transmettre le ballon à un
joueur qui n’est pas de sa race. Le coach peut alors décider de
changer de cible à condition qu’elle soit de la même race que le
joueur. Aucun mouvement supplémentaire ne peut être effectué par
le joueur en proie à l’animosité : l’Action en cours peut donc être
perdue pour ce tour.


Bombardier (Extraordinaire)
Au lieu d’entreprendre une Action avec un joueur possédant cette
compétence, qui n’est ni A Terre ni Sonné, un coach peut décider de
lui faire lancer une bombe. Cette Action ne compte pas comme
l’Action de Passe de l’équipe. La bombe est lancée en utilisant les
mêmes règles que pour le ballon (incluant les effets de la météo et de
Main de Dieu), excepté que le joueur ne peut pas bouger ou se
relever avant de la lancer (il a besoin de temps pour allumer la
mèche !). L'interception de bombes ne causent pas de turnover.
L'échec et l'explosion conduisant à mettre un sol un joueur de
l'équipe active induira toujours un turnover.
Toutes les compétences
utilisées pour lancer le ballon peuvent l’être avec une bombe. Une
bombe peut-être interceptée ou attrapée de la même manière que le
ballon, et un joueur qui attrape une bombe doit la relancer
immédiatement. Ceci est une Action spéciale se déroulant hors de la
séquence normale de jeu. Un joueur portant le ballon peut attraper,
intercepter ou lancer une bombe. La bombe explose lorsqu’elle
atterrit dans une case vide ou qu’une possibilité de l’attraper échoue
ou est refusée (i.e. les bombes ne « rebondissent » pas). Si le
Bombardier commet une Maladresse, la bombe explose dans sa
case. Si la bombe atterrit dans le public, elle explose sans aucun
effet. Lorsqu’une bombe explose enfin, le joueur situé dans la case
est Plaqué et les joueurs situés dans les cases adjacentes le sont sur
un jet de 4+. Les joueurs peuvent être touchés par l’explosion et
considérés comme Plaqués, même s’ils étaient déjà A Terre ou
Sonnés. Effectuez les jets d’Armure et de Blessure pour chaque
joueur Plaqué. Les Sorties causées par une bombe ne comptent pas
pour l’obtention de Points d’Expérience.

Cornes (Mutation)
Un joueur avec des cornes peut s’en servir pour essayer d’empaler
un adversaire. Ajoutez 1 à la Force de ce joueur pour chaque blocage
qu’il effectuerait durant une Action de Blitz.


Lancer Précis (Passe)
Le joueur est devenu expert pour lancer le ballon de manière à
rendre son interception encore plus difficile. Faites un nouveau jet
d’Agilité non modifié si une passe effectuée par ce joueur est
interceptée. Si le jet est réussi, l’Interception est annulée et la
séquence de passe continue normalement. De plus, si ce joueur
commet une maladresse sur tout autre résultat qu’un 1 naturel, il
réussit à ne pas laisser s’échapper la balle et son équipe ne subit pas
de Turnover.


Minus (Extraordinaire)
Le joueur est si petit qu'il est très difficile à bloquer, car il passe entre
les bras de l'adversaire ou se faufile entre ses jambes. Cependant,
les joueurs Minus sont trop petits pour réussir à lancer le ballon
correctement et sont plus fragiles. Pour représenter cela, un joueur
Minus peut ignorer les zones de tacle adverses exercées sur la case
vers laquelle il se rend quand il effectue un jet d'Esquive (il a donc
toujours un modificateur de +1) mais doit soustraire 1 à son jet
lorsqu’il lance le ballon. De plus, ce joueur considère les résultats de
7 et de 9 sur le tableau de blessures respectivement comme des
résultats KO et sérieusement touché au lieu des résultats normaux.

Les Minus équipés d’une Arme Secrète ne peuvent pas ignorer les
zones de tacle adverses mais subissent tout de même les autres
pénalités.

Plongeon (Agilité)
Le joueur excelle dans l’art de récupérer les ballons que les autres
sont incapables d’atteindre. Le joueur peut ajouter 1 à tout jet de
réception pour une passe parfaite ciblant sa case.
De plus, le joueur
peut tenter d’attraper toutes les passes, coups d’envoi, ou renvois de
touche (mais pas les rebonds) qui atterrissent dans l’une des cases
vides de sa Zone de Tacle comme s’ils avaient atterri dans sa propre
case. Une réception ratée fera rebondir le ballon depuis la case du
joueur ayant la compétence Plongeon.
Si deux joueurs ou plus
essayent d’utiliser cette compétence en même temps, ils se gênent et
aucun ne peut utiliser cette compétence.

Poursuite (Générale)
Le joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse
entreprenant une Action quitte sa Zone de Tacle qu'elle qu'en soit la
raison. Le coach adverse lance 2D6, ajoute le mouvement de son
joueur au résultat et en soustrait celui du joueur utilisant la
compétence Poursuite. Si le résultat final est inférieur ou égal à 7, le
joueur utilisant la compétence Poursuite peut être déplacé dans la
case laissée vacante par le joueur adverse. Il ne doit pas effectuer de
jet d’Esquive lors de ce mouvement et cela n’ influencera pas son
propre mouvement lors de son tour. Si le résultat final est supérieur
ou égal à 8 , le joueur parvient à semer le joueur utilisant la
compétence Poursuite et le laisse sur place.
Un joueur peut faire un
nombre quelconque de mouvements de poursuite par tour. Si un
joueur quitte la Zone de Tacle de plusieurs joueurs possédant la
compétence Poursuite, seul l’un de ces joueurs peut tenter la
poursuite.

Tacle Plongeant (Agilité)
Un joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’un joueur adverse
tente une Esquive pour sortir de sa Zone de Tacle. Placez le joueur
sur le dos (sans effectuer de jet d’Armure et de Blessure) dans la
case laissée vacante par le joueur ayant esquivé. Le joueur adverse
doit alors soustraire 2 à son jet d’Esquive pour quitter la Zone de
Tacle du joueur avec Tacle Plongeant. Si un joueur essaye de quitter
la Zone de Tacle de plusieurs joueurs ayant la compétence Tacle
Plongeant, seul l’un d’entre eux peut utiliser cette compétence. Tacle
Plongeant peut être utilisé sur une relance d’Esquive s’il n’a pas été
déclaré lors du premier jet d’Esquive. De plus, si Tacle Plongeant est
utilisé sur le premier jet d’Esquive, le modificateur de –2 et la Zone de
Tacle s’appliquent lors de la relance d’Esquive. Une fois que
l’Esquive est résolue, mais avant d’effectuer (si nécessaire) le jet
d’Armure pour le joueur adverse, le joueur ayant la compétence Tacle
Plongeant est Mis à Terre dans la case laissée vacante par le joueur
esquivant. Cependant n’effectuez aucun jet d‘Armure ou de blessure
pour le joueur utilisant la compétence Tacle Plongeant.


tentacules(mutation)
Le joueur peut utiliser cette compétence quand un joueur adverse
essaye de sortir de sa Zone de Tacle en esquivant ou en sautant. Le
coach adverse lance 2D6, ajoute la Force de son joueur au résultat et
en soustrait la force du joueur avec des tentacules. Si le résultat final
est inférieur ou égal à 5 , le joueur en mouvement est immobilisé et
son action prend fin immédiatement.
Si un joueur essaye de quitter la
Zone de Tacle de plusieurs joueurs avec des tentacules, seul l’un
d’entre eux peut tenter de le retenir.
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Cagouille
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 12:25

super important le changement pour minus...

arretez moi si je me trompe... mais un blocage avec chateigne qui donne 6 au jet de dés ne fait que sonner le petit gars! un réel progret pour ces petites betes qui sortent trop vite!

ou est ce qu'on applique la chateigne juste avant la résolution de la blessure, du coup ca nous donnerai 6+1 = 7 et le minus part KO... et là je ne vois pas de changement...

une bonne âme peut elle me dire laquelle est la bonne version?
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Erkenrath
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 13:45

Pour poursuite j'aimerai un éclaircissement sur une phrase bien que je pense avoir la réponse.

... Il ne doit pas effectuer de jet d’Esquive lors de ce mouvement...

On parle bien du joueur que tente la poursuite? Parce que la phrase est ambigüe telle qu'elle est écrite. C'est juste un problème de sémantique.
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shuran
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 13:48

Oui c'est ça on le voit bien dans la version anglaise Smile
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bifron
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 15:06

les minus ne sont plus limité au passe longue? ils peuvent faire de bombes a -3 maintenant?
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sir galaad

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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Ven 11 Sep - 19:22

ouep, en effet, il va y avoir des passes kamikazes geek

sinon autres bonnes nouvelles pour les minus:

- gobs: le baton à ressort passe à 70kpo, mais n'est plus une arme secréte cheers ; le barjot n'est plus manchot (bug ?)

- halfs: les HA n'ont plus perso (va y avoir moins de prise de racine là cheers )
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ludo
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 13:48

le match d'hier contre Noder nous a permis de nous pencher un peu plus sur la comp' "prendre racine"
En lisant les règles ,je constate qu'un homme arbre est susceptible de prendre racine alors qu'il est à terre (d'où le fait que le jet de take root s'effectue avant le jet de stand up)
j'avoue que jusqu'ici je tentais mon stand up et dans le cas où il se relevait ,je jetais alors le jet de take root ...
J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre Very Happy non mais ,quel pilier !!!
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NodeR
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 14:03

ludo a écrit:

J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre Very Happy non mais ,quel pilier !!!

C'est pas tout à fait ça, il ne peut utiliser une comp. qui le ferait bouger comme blocage de passe ou poursuite.
Et une fois au sol (il s'est pris un sorcier dans l'oeil, par exemple, il n'est plus considéré comme ayant pris racine.
mais il n'est toutefois pas dispensé de faire le jet de "prendre racine" au début de son prochain tour...

C'est plus clair ? Smile

Note pour Ludo, la règle de poursuite est celle que nous avons utilisé hier, c'est la même que pour le LRB5 2008 Smile
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Marco Gianni
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 18:47

ludo a écrit:
J'apprends également qu'un homme arbre ayant pris racine ne peut être mis à terre Very Happy non mais ,quel pilier !!!
nope ça c'est du fantasme de sylvain overpowered Very Happy

Faut pas déconnage quand même !!

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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 21:03

beuh ,je dois alors faire une mauvaise traduction de "Placed prone" ...parce que je lis ça :
"A player that has taken root may not Go For It, be pushed back for any reason, or use any skill that would allow him to move out of his current square or be Placed Prone."
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 21:12

Je le comprends que le HA ne peut pas utiliser des comps qui lui permettent de bouger de sa case ou de tomber par terre.

C'est juste pour te dire que c'est pas la peine de prendre leap, sprint ou autre, t'es enraciné et t'arriveras pas à tomber tout seul§.
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shuran
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 21:14

C'est gagné pour Zoul !
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ludo
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 21:19

ce Zoul est d'une clairvoyance !
merci , là pour le coup c'est plus clair Wink

allez ,jarrête mon "fantasme de sylvain overpowered" ! Very Happy
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galladur
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Lun 11 Jan - 22:38

ca veut dire qu'y peut pas utiliser écrasement alors non plus si j'ai bien tout comprit !

(j'aimais bien l'idée de combiner avec bond pour le "sortir" de ses racines )
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ludo
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Mar 12 Jan - 11:17

judicieuse remarque de Galladur ! ^^
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NodeR
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   Mar 12 Jan - 12:06

Sauf que du coup, quand on le blitz avec juggernault, cela ne permet pas de repousser l'HA, même en annulant stabilité, puisque le joueur ne peux être poussé.
Dites moi si je me trompe ?

Par contre, il peu choir Smile
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MessageSujet: Re: Comp qui changent en LRB.6   

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