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 Faq les règles

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jeff
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MessageSujet: Faq les règles    Mar 28 Fév - 12:15

Merci a lampât pour son sujet



Code:
Maj 17/10/11
- Ajout Prendre Racine
- Ajout Juggernaut
- Ajout de deux trois choses
Merci bibi
-Ajout pour Frenzy




Salut tout le monde, derrière se titre tout pourri j'aimerais qu'avec votre participation on fasse une sorte de FAQ avec dedans toute les fautes de règles les plus souvent vu en vis à vis.
Histoire d'apprendre des trucs aux noobs et peut etre même aux moins noobs.


Points de Règles Vérifiés :


Début du Match:

FAME:
+2 à la fame si on fait LE DOUBLE ou plus du double que son adversaire avec deux D6 +Pop.


Évènements du Coup d'Envoi

2= A mort l'Arbitre:
En LRB6, A mort l'arbitre donne une Bribe (pot de vin) supplémentaire aux deux équipes, donc gaf au 1.
7= Météo:
On relance la Météo, si temps parfait (4-10) la balle est dévié EN L'AIR, lancez un jet de dispersion de plus. La règle s'applique quelques soit la météo précédente.
3= Émeute/Riot:
En LRB6, si Riot alors que la team qui reçoit est au tour 7 ou 15 les deux marqueurs recule d'un tour.
Si Riot alors que la team qui reçoit n'a pas encore eu de tour cette mi temps (tour 0 ou 8/9) les deux marqueurs avance d'un tour.
4= Défense Parfaite:
Défense parfaite ne permet pas de mettre plus de 2 joueurs par wide zone ...
11= Rocher:
Si vous n'avez pas de D12 ou D20 alors qu'il y a plus de 6 joueurs sur le terrain une technique pas mal est de lancer un D6, si 1-3 on prend les joueurs de 1 à 6 , si 4-6 les joueurs de 7 à 11, on lance un deuxième D6, et on connait le joueur qui va souffrir. (à relancer en cas de ratage)

Remise en Jeu/TouchBack:

Il y a TouchBack même si un joueur a raté sa tentative de réception de la balle et que cela a fait sortir la balle du terrain ou rentrer dans la moitié du terrain de l'équipe qui bottais.

Si l'équipe à la Réception n'a plus de joueur sur le terrain et qu'il y a TouchBack, il est possible de placer la balle dans n'importe quel case de son terrain que l'on souhaite.
Si il y a Touchback et que les seuls joueurs de l'équipe à la réception son Sonné il est possible de donner la balle à l'un d'entre eux, la balle rebondira depuis la case du joueur sonné automatiquement.

Blocages:

Impossible de Bloquer un joueur de sa propre équipe (a par avec Chaîne et Boulets)

Si je déclare une Action de Blitz, je peut simplement me déplacer et ne pas bloquer du tour, utile pour les Animaux Sauvages, cela utilise le Blitz du tour.

Se faire sortir un de ses joueur dans le public à notre propre tour n'entraine pas de turnover (à par si il avait le ballon).

Compétences:
Spoiler:
 



Arracher le Ballon/Strip Ball:

Un joueur avec Strip Ball qui fait un push sur un joueur ayant Stabilité lui arrache le ballon des mains (à par si il avait Dextérité).


Cerveau lent/Bone Head:

Un jouer sous Cerveau lent ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Châtaigne:

Il est possible d'utiliser Châtaigne quand l'adversaire à fait un Skull ou pow/skull contre un de nos joueur possédant Châtaigne.


Cornes/Horns:

En Lrb6, Cornes fonctionne même si le joueur ne c'est pas encore déplacé dans son blitz.
Cumulé avec Intrépidité, le combo ne permet plus que de réduire le jet d'intrépidité de 1 quand on blitz.


Frénésie:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.

Un joueur avec frénésie qui fait un "push" sur joueur avec stabilité/stand firm doit faire un second blocage.

Si nécessaire, il faut faire un GFI pour faire le second blocage.
Si vous avez déjà fait vos deux GFI vous ne pouvez pas faire le second blocage, de plus si votre joueur possède sprint vous pouvez choisir d'utiliser sprint et donc de permettre le second blocage ou ne pas le faire.


Glissade Contrôlée/Side Step:

Fonctionne sur un Push/Push (Chain Push).
Ne Fonctionne pas quand le joueur est au Sol, comme toute compétence non-extraordinaire.
Il est impossible d'utiliser Glissade contrôlée si il n'y a pas de case vide (le public n'est pas une case vide) autour du joueur.


Gros Débile/Really Stupid:

Un joueur sous Gros Débile ne peut pas tenter d'attraper la balle.


Juggernaut

Il est possible d'utiliser la première partie de la compétence et de choisir de ne pas d'utiliser la seconde partie, ou l'inverse.


Lancé de Coéquipier:

Spoiler:
 


Lancé par un Troll:
-Gros débile : 2+
-Toujours affamé : 2+ (si 1, de nouveau 2+ pour que le gob s'échappe, et il atterrit sur sa case de départ sur un 4+ modifié des zdt adverses, fin de l'action du troll)
-Lancer (passe courte maxi) : 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du gob sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ (3agi) plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Homme Arbre:
-Lancer (passe courte maxi): 2+, si échec fumble: tentative d'atterrissage du Halfling sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Lancé par un Ogre:

-Cerveau Lent: 2+
-Lancer (passe courte maxi): 3+ (2+ si Costaud ou passe éclair), si échec fumble: tentative d'atterrissage du snot sur sa case de départ.(pas de TO)
-3 dispersions au D8
-Atterrissage : 4+ plus malus de zdt adverses.

Un joueur avec la balle peut lancer un coéquipier.

Un lancé de coéquipier compte comme l'action de passe du tour.

L'atterrissage raté cause un turnover seulement si le joueur lancé avait la balle.

Être lancé n'utilise pas l'action du tour du joueur en question, a par si il rate son atterrissage et que l'armure est passé.

Si le coéquipier atterrit sur un joueur il y a choc, celui ci est plaqué et l’atterrissage est automatiquement raté.
Les deux joueurs prennent un jet d'armure, Il n'est possible de faire qu'un choc par lancé de coéquipier, après le coéquipier rebondit normalement.

La météo Trés Ensoleillé affecte le lancé de coéquipier, tout comme les zone de tacle adverse à coté du lanceur.




Nerfs d'Acier:

Nerfs d'Acier n'ignore pas Présence perturbante.
Nerfs d'Acier n'aide pas à ramasser la balle au sol (Big Hand/Main démesurée le fait)


Passe Rapide/Dump Off:

Il est possible d'utiliser Passe Rapide quand le porteur du ballon se faire attaquer par un poignard ou une tronçonneuse.

Un joueur faisant une passe rapide peut viser une case vide.

Passe permet de relancer une passe rapide. (comme Pro)

Une passe rapide précise et attrapée donne de l'Xp.

Si une passe rapide entraine un TouchDown le blocage est quand même résolu.


Plongeon/Diving Catch:

En Lrb6, si une passe visé sur la case du joueur avec Plongeon est précise, celui si gagne un +1 pour la réception.

Attention donc, si vous visez volontairement une case adjacente a un joueur ayant Plongeon et que la passe est précise, vous n'aurez pas le +1.



Présence Perturbante:

Présence perturbante est cumulatif et marche même si le joueur est au sol ou sonné.


Poignard:

On doit "payer" son point de mouvement pour poignarder dans une action de Blitz, poignard remplace simplement le blocage.

Aucun modificateur ne s'applique sur la blessure faite par une dague (minus ou blessure persistante par exemple, mais aussi crane épais sont ignorés).


Shadowing/Poursuite:

Spoiler:
 


En Lrb6 c'est le coach du joueur qui essais de "s'enfuir" qui lance les 2D6, ce qui permet d'utiliser une relance d'équipe si on le souhaite.

Shadowing marche tant que le joueur adverse entreprend une action qui le fait sortir de la zone de tacle du joueur avec Shadowing
, donc personnellement je comprend qu'un joueur qui fait une Action de Mouvement (Saut, esquive, ball and chain inclus.) , ou qui suit après un blocage peut être poursuivis.
Par contre un joueur lancé par un coéquipier n'est pas à l'origine de l'action, donc ne peut pas être poursuivis.
Dans la même idée, un joueur qui poursuit ne peut pas être lui même poursuivis.

On utilise Tacle plongeant avant Poursuite, poursuite ne marchant seulement si l'adversaire RÉUSSIS avec SUCCÈS à sortir de la zone de tacle du joueur Shadowing.


Prendre Racine:

On lance pour Prendre Racine au début de toute action, se relever fais partie d'une action (action de mouvement, de passe, d'agression et de blitz enfaite). L'homme arbre peux s'enraciné même sans réussir à se relever, une fois debout il gardera le status enraciné. (jusqu'à être mis au sol, une fin de mi temps ou un touchdown marqué)

On ne peux pas être repoussé quand enraciné.


Projection/Grab:

Spoiler:
 


La capacité de Projection de choisir la case où l'on push le joueur bloqué n'est utilisage que sur Action de Blocage et non sur Blitz.
Projection annule Side step (glissade controlée) sur Action de Blocage ET sur Blitz.

Comme toutes les compétences ( a par solitaire et Frénésie) Projection est facultatif.
On peut donc passer en "repoussage normal" pour sortir quelqu'un dans le public par exemple.
Projection ne marche pas si il n'y a pas de case vide autour du joueur pushé, le public n'est pas une case vide. Donc impossible de "Projeter" dans le public, même avec l'aide de 4+ joueurs.


Soif de Sang/BloodLust:

Spoiler:
 

La compétence expliqué autrement:

Spoiler:
 

En Pratique:
1) Je déclare une Action de Blocage (Bond inclut), je Rate mon Jet Soif de Sang, je peut choisir de continuer mon Action de Blocage soit de la changer en Action de Mouvement
(donc ne peut ni blitzer, ni passer, ni transmettre, ni agresser = ce sont des actions. Mais il peut ramasser la balle car cela fait partie de l'Action de mouvement)
Action de Blocage: Juste avant de compléter/Finir l'Action, soit le vampire est Debout et à coté d'un Esclave de son équipe et le mord, sinon cela cause un Turnover, si le vampire est toujours sur le terrain il est placé en Réserve.
Action de Mouvement: Le vampire peut faire tout ce qu'il a le droit normalement de faire dans une action de Mouvement, il peut aussi très bien décider de faire action de mouvement et bouger de 0 cases, mais à la fin de l'action pareil on regarde si il est debout et si il est a coté d'un ou plus Esclave et on suit la procédure normal.

2) Imaginons sur un blocage votre vampire est mis au sol (ou tombe sur une esquive, rate un ramassage de balle etc) ,il y a Turnover, mais avant la Fin du tour on doit résoudre les Jets d'Armure puis de Blessure, Apo, Régénération etc (rebond de la balle, possible jet pour attraper la balle) puis l'action en cours doit quand même être complétée, votre vampire étant au sol il ne peut pas se nourrir, réserve. (si il a raté un ramassage de balle et est quand même debout a coté d'un Esclave il le mord)

3) En Aucun Cas un vampire assoiffé qui a subit une blessure/KO ne peut être mis dans la réserve car il na pas pus mordre d'Esclave, si cela vous arrive c'est que vous n'avez rien compris a la règle de Soif de Sang (Blood Lust) ou rien compris à la règle de Turnover.

4) A la fin de n'importe quel Action de Mouvement un joueur peut utiliser la compétence Regard Hyptnotique, si il est sous l'effet d'un Jet de Soif de Sang raté celà ne change rien: il peut le faire quand même, juste avant les vérification pour que le vampire se nourrisse. (Si vous vous demandez si il peut faire son Action de Mouvement, hypnotiser puis passer/transmettre/agresser/voir blitzer c'est que vous ne savez pas ce qu'est une Action de mouvement, on va lire son Lrb et plus vite que ça ! )

5) Les Mouvements tel que celui donné par Blocage de Passe, Anticipation et ceux donné par les Évènements Chandelle, Surprise ne sont pas des Actions ! Donc pas de Jet de Soif de sang pour eux, ce ne sont pas non plus des Actions de Mouvement, pas de Regard Hypnotique !
Par contre l'Évènement Blitz lui donne un tour supplémentaire gratuit toute les règles normal s'appliquent.

6) L'Action de Blitz: si le Jet de Soif de Sang est raté, le vampire se nourrit après son dernier mouvement effectué, pas avant. Il peut bouger bloquer re bouger et se nourrir, pas de soucis.

7) En résumé on peut dire qu'un Vampire sous Jet de Soif de Sang raté se nourrit après avoir tout fait: Sauf pour tenter une passe, une transmission ou marquer et il doit ce nourrir juste avant les sus nommé.


Un Thrall sonné qui se fait mordre et re sonné ne se "désonne" pas a la fin du tour.

Tronçonneuse:

On doit "payer" son point de mouvement pour tronçonner dans une action de Blitz, Tronçonneuse remplace simplement le blocage.




Agression:

Agresser n'utilise pas un point de mouvement, donc un jouer MA6 qui doit bouger de 6 case pour se trouver à coté du joueur à Agresser n'a pas besoin de faire un GFI.


Ballon:

Que faire si le ballon sort dans un des quatre coins du terrains ?


Comme on le lit ici il n'y a pas de solution officielle, soit on fait:
Code:
1-2 Le long de la Endzone
3-4 La diagonale a partir du coin
5-6 Le long de la ligne de touche

ou
Code:
On lance 1D6:  1-3 on relance selon le template placé depuis la ligne de touche, 4-6 depuis la Endzone, si la balle resort on recommence. (version la plus longue mais la plus "précise")



Refuser d'attraper le Ballon:
Il est interdit de refuser de tenter d'attraper le ballon quand celui ci rebondit dans la case qu'un de nos joueur occupe.
Par contre il est possible de relancer le catch roll réussis, avec la compétences Réception, Pro, ou une relance d'équipe (mais seulement pendant son tour pour la RR d'équipe.)


Il est possible d'attraper une bombe avec un joueur possédant la balle.

Il est possible de faire une transmission à un joueur adverse.
Il y a Turnover si la balle n'est pas récupérée par un joueur de l'équipe active avant qu'elle ne s'immobilise.




Usage:

Par usage et de ce que j'ai vu le plus souvent:

Au début d'un match en vis à vis on décide de deux choses:

Que considère ton comme un dés "cassé", et est ce qu'on relance seulement le dés cassé ou les deux, voir trois dés si il y avait:

Pour moi: Tout dés qui n'est pas à plats (la surface pas parallèle à celle de la table) et tout dés étant tombé de la table est cassé, dans un lancé comportant plusieurs dés je ne relance que le cassé.

Jusqu'où on peut revenir sur ces actions et choix précédents:

Pour moi: On peut "revenir en arrière" sur ces choix tant qu'il n'y à pas eu de jet de dés (si on m'annonce esquive et que le dés à été lancé, c'est mort, par contre pour du mouvement revenir à un ou deux joueurs en arrière ne me dérange pas) pareil pour les actions annoncé, si on m'annonce "action de blitz" et qu'un jet de dés à été fait il serrait malvenu de se rétracter.
Pour certaine chose comme les cibles de blocage ou la poursuite ou non avant un jet de blessure suite à un blocage, j'accepte le changement de choix pendant que les dés roule et tant qu'ils ne sont pas immobilisés (mais faut faire vite, et une ou deux fois par match, faut pas abuser)

Une fois le match démarré il est aussi d'usage de retourner vos figurines qui ont joué leur actions du tour vers vous, et de les remettre vers votre adversaire à la fin de votre tour, et ceci avant d'appuyer sur le timer (si timer il y a).
Les gros débile et cerveau lent raté se positionne le regard porté vers un des cotés du terrain ou on peut utiliser un jeton.


Sinon, pas vraiment de l'usage mais très important.

Un joueur qui esquive/saute est à placer dans la case ciblé avant de lancer le dés.
(pour un saut nécessitant des gfi aussi.)

La bonne séquence pour un blocage est:

- Annoncer qui bloque qui et à combien de dés
- Lancer les dés
- Choisir ou laisser choisir le dés "résultat"
- Si push/pow/pow/push repoussé l'adversaire dans la case voulu
- Choisir de poursuive ou non
- Si l'adversaire est au sol, lancer "pour passer l'armure"

Impossible de changer d'idée pour la poursuite une fois le jet d'armure lancé, annoncez d'abord !

Il est obligatoire de lancer pour blesser si l'armure est passé.

Si vous avez des commentaires, ou pour proposez d'autres Points de règles incompris postez siouplait, je remercie tout ceux qui ont posté ou vont poster ici =)
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Kahbal



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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 13:11

jeff a écrit:
Frénésie:

On lance Intrépidité et Foul Appearance (késako en français?) pour les DEUX blocages.


c est présence perturbante je crois.
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Tom
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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 13:26

C'est répulsion en fait, présence perturbante c'est l'aura qui file des malus aux actions de passe et aux réceptions.

Citation :
En LRB6, si Riot alors que la team qui reçoit est au tour 7 ou 15 les deux marqueurs recule d'un tour.
C'est pas tour 8 et tour 16 plutôt?
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Kahbal



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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 13:40

techniquement lors du kick l equipe qui recoit n as pas encore entammé son tour donc elle est au tour 7 ou au 15.

et oui pour la repulsion c est ce que je voulais dire en fait Smile
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Ze Frite
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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 14:00

Citation :
L'homme arbre peux s'enraciné même sans réussir à se relever, une fois debout il gardera le status enraciné.

Je savais bien qu'on faisait le jet de racine avant celui pour se relever
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communiste
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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 14:16

on pourrait ajouter un truc qui est souvent mal utiliser:
le renvoie de balle du public.

il faut prendre le gabarit et mettre le ballon dessiné dessus sur la DERNIERE case que le ballon occupait sur le terrain.
on lance les 2 dés pour la distance en prenant en compte cette case.
puis faire éventuellement un rebond si la case d'arrivée est vide.

heu pour les vampires, si je comprend bien: il a loupé son jet de soif de sang, mais qu'il est dans la zone de TD avec la balle et qu'il n'y a pas de thrall, ben il y a TD et turnover, il va en réserve.
dans ce cas s'il y a canicule, le vampire compte-t-il comme étant en réserve ou pas ? Twisted Evil
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deflect



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MessageSujet: Re: Faq les règles    Mar 28 Fév - 19:35

communiste a écrit:

heu pour les vampires, si je comprend bien: il a loupé son jet de soif de sang, mais qu'il est dans la zone de TD avec la balle et qu'il n'y a pas de thrall, ben il y a TD et turnover, il va en réserve.
dans ce cas s'il y a canicule, le vampire compte-t-il comme étant en réserve ou pas ? Twisted Evil

Dans ce cas le vampire ne peut pas marquer de TD, il faut d'abord mordre le thrall avant de marquer. Là il va partir en réserve et laisser tomber le ballon sur la ligne de TD sans l'applatir et se faire huer par le public Very Happy.

sinon j'avais une petite question sur le plongeon. Est ce que le bonus de +1 s'applique sur une transmission. Normalement la transmission est considérée comme une passe parfaite non? mais d'un autre côté est-ce logique que le gars plonge sur une transmission ?

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Faq les règles
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