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Blood Bowl World Champions 2007
 
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 C2 - Reglement

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zoul(zaw)
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MessageSujet: C2 - Reglement   Mar 12 Mai - 13:42

Principes Généraux  :

Rebelles et Impériaux s'affrontent, les Scums servent de mercenaires auxiliaires aux deux camps.

La campagne se déroule sur une carte de 6x5 secteurs.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aTsy2UOmFBump_SIttnOaJrwSTvwjApD8kcOy3uxRuQ/edit#gid=0

Au départ chaque camp dispose de la moitié des secteurs dont 2 astroports et 1 base.

Un camp gagne s'il prend la base adverse ou si l'adversaire n'a plus d'astroport.

Les pilotes nommés sont déployés sur la carte de campagne, et leur position décidera de leur déploiement lors des parties (la partie campagne consistera à bien gérer le placement des pilotes pour optimiser les combos).


Déroulement d'un round de campagne :

-1- Choix des attaques :  chaque camp dispose de deux attaques. Les deux secteurs attaqués sont déclarées secretement au MJ.
-2- Résolution des parties
-3- Redéploiement : chaque camp dispose de 4 points de rédéploiement. Chaque point permet de redéployer un pilote nommé depuis la réserve ou d'un secteur sur carte vers un autre secteur distant de 3 cases maximum. Un point peut également etre utilisé pour racheter un pilote nommé qui a été tué au combat.


Voilà pour l'essentiel, vous pouvez vous arreter là si vous voulez Wink


* Scums :

Les pilotes scums sont présents dans les deux camps. (il y aura donc  3 boba fett dans la campagne...la magie du clonage)
Lors des parties, les scums ne peuvent se mélanger avec leur faction. La liste d'achat ne peut comprendre que des Imperiaux/rebelles ou que des scums.

* Choix des attaques :
Chaque camp déclare au MJ deux secteurs cibles. Une attaque doit etre menée par au moins UN pilote nommé. L'attaquant peut choisir autant de pilotes nommés parmi ceux présents dans les secteurs adjacents au secteur attaqué. Un pilote nommé ne peut etre impliqué dans plus d'un combat par round (chaque camp s'organise comme il veut pour l'éviter) .

* Résolution des parties :
- les parties se jouent en 100 pts, il n'y a aucune limite d'achat pour les équipements(y compris pour les pilotes nommés) , seuls les pilotes nommés sont limités : l'attaquant déploie ceux qui ont été choisis pour mener l'attaque, le défenseur peut choisir parmi ceux du secteur attaqué.

- les cartes sont en 90*90 , avec un nombre variable d'astéroides ( 6 dés rouges = 2 astéroides par dégat )

- Le camp qui élimine totalement l'autre est vainqueur et prend/garde le controle du secteur.

- Les pilotes tués au combat sont placés en zone "MORTS"
- les pilotes qui ont fui le champ de bataille sont placés en "RESERVE".
- Si le secteur change de camp, les pilotes présents mais non déployés rejoignent également la réserve.

* Redéploiement :
Chaque camp annonce au MJ ses 4 points de redéploiement.
1 point permet de déplacer un pilote jusqu'à 3 secteurs de distance (sans traverser de secteur ennemi)
Les pilotes en "RESERVE" peuvent etre déployés à partir de la base ou d'un astoport.
1 point permet de racheter un pilote MORT et le placer en RESERVE
Un pilote ne peut bénéficier que d'un seul point par round (impossible de se déplacer à 6 cases ou de déployer sur carte un mort)

* Astroports et Bases :
Ce sont des secteurs clés.
Pour attaquer un de ces secteurs :  - l'attaquant doit posséder au moins deux secteurs adjacents
- cette attaque nécessite les deux attaques du round
- la partie se joue en 200 pts (2x2 joueurs avec chacun 100pts, deux escadrilles distinctes. Dans ce cas uniquement, il est possible d'avoir une escadrille scum et une escadrille de faction mais les pouvoirs spéciaux ne se mélangent pas (un ailier scum n'enleve pas de stress à son allié impérial par exemple).


Règles optionelles :


- sur le plan des parties :

Mettre en place une règle de fin avant élimination totale
* victoire anticipée, si un joueur a deux fois moins de points que l'adversaire et qu'aucun dégât n'est infligé pendant deux tours consécutifs.
* victoire du défenseur si les deux joueurs ont perdu plus de 50 points et qu'aucun dégât n'est infligé pendant deux rounds consécutifs.

L'idée est d'éviter les parties à rallonge, sans utiliser de limite de temps spécifique .
Après je n'ai pas assez de pratique pour évaluer quelles limites points/tours choisir.


- sur le coté campagne

* Expérience des pilotes nommés :
A chaque partie, les pilotes nommés se partagent le nombre de points ennemis détruits.
En début de partie le joueur qui aligne le pilote nommé le plus expérimenté gagne un bonus(une reroll, un bonus initiative, un truc léger, +2 pts de déploiement).
Un pilote mort repasse à zéro.

* Des options tactiques à usage unique, à choisir avant la révélation des attaques.
chaque camp choisit secrètement une option parmi une liste :
- BLITZ : le camp déclare un blitz sur un des secteurs qu'il attaque, en cas de victoire il disposera d'une attaque gratuite à partir de ce secteur au prochain round.
- ATTAQUE ASYMETRIQUE :  Le camp pourra aligner 110 points sur un des secteurs attaqués mais uniquement 90 points sur l'autre.
- ESPION : l'adversaire doit réveler tous les pilotes nommés choisis sur un secteur AVANT que le camp choisisse les siens.
- CONTRE ATTAQUE : Placée sur un secteur en défense, elle permet de disposer d'une attaque gratuite à partir du secteur au round suivant (uniquement si victorieux).
- RAID : le camp remplace UNE de ses attaques par un raid sur les astroports adverses. En cas de victoire, l'adversaire ne pourra redéployer à partir des astroports à la

fin du round. Pour la bataille, les deux camps doivent choisir leurs pilotes nommés dans leur réserve.
- RESERVE : le camp choisit un secteur de bataille du round et peut déployer en bataille n'importe quel(s) pilote(s) en RESERVE.
- RENFORT : le camp annule une de ses attaques pour avoir 4 points de Redéploiement supplémentaires
- ATTAQUE INTENSIVE :  le camp gagne une attaque supplémentaire mais ne pourra pas se redéployer en fin de round.

FAQ :

_ 1 joueur n' a pas de pilote attitré; à chaque round il y a 4 batailles , chaque camp répartit ses joueurs comme il veut.
Ensuite le joueur sélectionne les pilotes nommés parmi ceux disponibles sur le secteur.
La partie campagne est là : dans les choix de placement des nommés (en fonction des combos ou envies des joueurs)

- est-ce que les secteurs isolés (totalement entourés par le camp adverse) sont perdus ou non?
Pour les secteurs isolés, je n'avais pas prévu qu'ils soient perdus. Un secteur isolé ne peut pas recevoir de nouveaux pilotes et donc ça limite son potentiel de nuisance

- combien peut-il y avoir de pilotes par secteur max?
Pour le nombre de pilotes par secteur, je suis parti sur 4. Les pilotes placés sur carte sont "public" , donc connu par l'adversaire.
Donc, pour optimiser le choix et ne pas être trop prévisible, il me semble que 3 ou 4 présents est un bon compromis.

-Pour les pilotes nommés, une fois sur carte ils y restent (il n'y a pas à les placer à chaque round ), ensuite ils se déplacent soit en attaquant soit en se redéployant en fin de round.
S'il y a des pilotes que vous estimez clefs, c'est à vous de bien les placer pour qu'ils soient présents dans une bataille à chaque round (et pas qu'ils pantouflent dans un coin )
Sur les batailles en elles même , le joueur pioche parmi les pilotes disponibles dans le secteur ceux qu'il veut.

-Les pilotes étoilés sont ceux qui sont dans des boites de gros vaisseaux, par principe je les ai mis, ça sera dommage de s'en priver.(j'ai mis aussi Alozen, car la carte avait l'air officielle )
L'idée est quand même d’être souple et de profiter de tout (on est entre gentlemen)
Idem pour les batailles, vu qu'il n'y a pas de pilote attitré à un joueur, un joueur peut faire plus de batailles qu'un autre , en fonction des dispos.

- En cas de défense sans pilote nommé, c'est obligatoirement la faction principale , les scumms ne se battent pas sans un chef.
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galladur
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MessageSujet: Re: C2 - Reglement   Mar 12 Mai - 20:30

que se passe-t-il si des scums affrontent des scums avec les memes perso nommés ?

_________________

I'm Cutterman !!
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zoul(zaw)
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MessageSujet: Re: C2 - Reglement   Mer 13 Mai - 7:17

Rien de particulier.
Ce ne sont pas des inducements starplayers.
Chaque camp a son scum à lui.
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zoul(zaw)
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MessageSujet: Re: C2 - Reglement   Ven 5 Juin - 15:36

Si vous voulez intégrer des débris, je vous propose lors du jet du nombre d'asteroide :

- 1 dégat = 2 astero
- 1 critique = 2 débris

Enfin vous êtes suffisamment grand pour vous arranger Wink
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silkoun
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MessageSujet: Re: C2 - Reglement   Ven 5 Juin - 18:29

Pas bête ça Wink
même si au final ça fait statistiquement moins de débris (j'entends déjà Dash râler ;p)
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zoul(zaw)
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MessageSujet: Re: C2 - Reglement   Mer 1 Juil - 14:36

Petite précision pour l'attaque des astroports et bases :

- l'attaque utilise deux attaques depuis deux secteurs différents.
Il faut donc pouvoir attaquer depuis au moins deux secteurs (donc avoir des pilotes nommés sur chacun).
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